Como ser um masmorra mestre

O termo Dungeon Mestre (DM para curta) foi cunhado por masmorras e dragões © no início dos anos 70, mas agora se tornou um termo de captura - todo para quem dirige um jogo de roleções (RPG). Tecnicamente, o título DM se aplica a masmorras e dragões, enquanto a GM (mestre de jogo) refere-se ao "Dm" de um RPG diferente de masmorras e dragões. Sendo um masmorno mestre soa fácil - você controla tudo e apenas diz às pessoas o que eles podem e não podem fazer, certo? Na verdade, isso não poderia estar mais longe da verdade. Você é acusado de criar os detalhes e desafios da aventura, mantendo uma continuidade realista de eventos em seu cenário. Você também deve ter um bom conhecimento e compreensão das regras do jogo. Enquanto um Fair DM pode fazer uma experiência agradável para todos, um pobre pode arruinar qualquer jogo. As informações a seguir são tendenciosas para a D & D, embora seja mais ou menos geral o suficiente para ser aplicada a qualquer RPG.

Passos

  1. Imagem intitulada Seja um Master Dungeon Step 1
1. Entender o que um dm faz. As descrições que você pode ter ouvido falar de um masmorra, provavelmente varia de "Aquele que faz todo o trabalho" para "Você é Deus aqui". Essas descrições são geralmente exageros de pessoas que são ignorantes do que é realmente um dm ou a extrema interpretação de uma meia verdade.
  • Como um DM, você controla tudo e todo mundo que não é um personagem de jogador (PC para curta). Isso significa que todos ou qualquer coisa que os jogadores possam encontrar ou interagir com é controlado por você. No entanto, o objetivo de qualquer RPG deve ser um momento divertido para `` `todos` `` envolvidos. "Todos" não pode ser estressado o suficiente. Suas respostas aos jogadores, as situações que você apresenta, os desafios que você cria, as histórias que você constrói, tudo de que deve ser equilibrado para fornecer uma experiência agradável para você e seus jogadores. O que você não é é contra os PCs. Se o seu objetivo é destruir os personagens do jogador, você receber, então você está fazendo errado. Em vez disso, você deve se esforçar para ser justo e criar uma experiência agradável. Isso significa que se os personagens estiverem tendo dificuldade, nerf os monstros, mas não mude como eles se comportariam.
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    2. Conheça as regras. Para ser um FAIR DM, espera-se que você tenha uma forte compreensão das regras do jogo. Pode ser útil pensar em si mesmo como um juiz imparcial a este respeito. Assim como um juiz não pode fazer seu trabalho sem saber a lei, um DM não pode executar o jogo sem saber as regras do jogo. Para ajudar nisto, a maioria das RPG fornece livros de entrada básicos conhecidos como "Testemunho" Livros de regras. Qualquer coisa considerada núcleo é o que você precisa ter, pelo menos, uma familiaridade passando com.
  • Em D & D, os livros principais são o manual do jogador, o Dungeon Master Guide e o Manual do Monstro. O resto não deve ser considerado necessário para administrar um jogo.
  • Você descreve os arredores, gerencia o enredo e administra todos os elementos do jogo, incluindo a determinação do resultado das batalhas entre os jogadores e os moradores de masmorras. Se os seus jogadores encontrarem uma criatura, escolha um plano de batalha, pode ser que você pondere os dados para decidir o resultado e, embora as regras apliquem diretrizes específicas, você pode usar seu próprio julgamento para trabalhar esse resultado da melhor maneira Para manter o fluxo e continuidade do jogo. É uma tarefa assustadora, mas se tornará mais fácil com o tempo, paciência e praticar.
  • 3. Prepare-se corretamente. Para alguns DMS, a emoção de escrever suas próprias aventuras e histórias para apresentar aos seus jogadores é a razão para fazer isso. Outros gostam do fato de que eles controlam tudo. E depois há aqueles que fazem isso simplesmente porque eles não acham que qualquer outra pessoa fará um trabalho bom o suficiente. Independentemente de por que você faz isso, como você se prepara é o que quebra ou faz o jogo. As maneiras que você pode preparar pode encher seu próprio wiki, mas aqui estão os fundamentos pela primeira vez DMS. Lembre-se de que todos ficarão confortáveis ​​de maneiras diferentes e é melhor usar apenas o que funciona para você. Não tente forçar algo que não se sinta certo. Mais uma vez, o resultado final deve ser sempre um jogo divertido para todos. Se feis como trabalho, não hesite em abaixar seu ritmo de trabalho.
  • 4. Materiais e ferramentas. Como o Mestre Dungeon, você provavelmente deve ter os materiais necessários para executar o jogo. Coisas como os livros de regras principais da edição atual, mantêm os livros de regras próximos e dentro do alcance do braço para que você tenha uma referência rápida e fácil às regras. Aqui estão as ferramentas que muitos DMS experientes sugerem que você tem o alcance do braço para garantir que você mantenha o jogo fluindo-
  • Notebook: Manter um notebook próximo é incrivelmente útil porque você pode usá-lo para raspare notas como se um jogador tiver um momento legal e quiser premiá-los algo especial, ou se algo mais acontece que você quer andar e manter em sua memória.
  • Imagem intitulada Seja um Master Dungeon Step 3
    1. 1. Seu trabalho é entreter. Talvez você preferisse se afastar, mas se o grupo de roleplay for mais adequado para jogar em um determinado dia, então você deve jogar naquele dia.
    2. Se você não tem tempo entre os jogos, considere a execução de módulos. Eles serão apresentados para personagens entre um certo nível, com desafios dimensionados para caber. Esta é a maneira mais fácil e rápida de administrar um jogo, já que a maioria de tudo é feita por você. A única coisa que você tem que fazer é ler a aventura. Sugere-se que você releia algumas páginas à frente de onde parou em todas as sessões antes da próxima sessão, para atualizar sua memória para o jogo à mão.
    3. Se você tiver algumas horas para dedicar entre jogos, a execução de módulos ainda é uma opção forte. No entanto, você pode querer reescrever partes do módulo para ajustar o jogo ou uma linha (s) de história específica que você está executando com os PCs. Alterar descrições de locais ou substituir o tesouro encontrado no módulo com itens mais adequados para seus jogadores são lugares bons e fáceis para começar. Ao progredir na habilidade, você pode começar a levantar todos os encontros de um módulo e escrevê-lo em outro. Isso não só permite que você escolha essencialmente as melhores partes de um módulo tão tão tão assim, mas os jogadores que podem ter lido ou percorrer o módulo antes ficarão para uma surpresa!
    4. Escrever suas próprias aventuras é uma possibilidade, embora para novos DMS ainda é recomendado que você execute um módulo primeiro, então você está apenas se concentrando em um conceito de cada vez (aprendendo as regras). Com o tempo você estará mais inclinado a mudar as coisas e escrever novos cenários. Puxando encontros de trabalhos publicados e amarrá-los seria um bom começo. Eles podem ser lentamente substituídos por suas próprias obras. O que você finalmente quer alcançar é que sua campanha é como um filme que você estaria interessado em assistir, o que invoca uma sensação de mistério?.
    5. Muitos mestres do masmorra passam muito tempo lendo os livros de regras repetidas vezes. Esta é realmente uma forma de procrastinação.Se você não tem ninguém para brincar - não gaste cenários de planejamento de tempo. Mantenha suas idéias no fundo da sua mente e, em vez disso, aprenda a se tornar um bom contador de histórias. A única maneira de se tornar um valioso mestre de jogo é ganhar experiência prática e aprender com cada erro à medida que lhe aproxima da perfeição.
    6. Imagem intitulada Seja um Master Dungeon Step 4
      2. Tome notas. Durante e imediatamente após a sessão do jogo, não se esqueça de anotar algumas notas sobre o que os jogadores fizeram, o que seus NPCs fizeram, como seus outros NPCs e bandidos responderão a novos eventos, os nomes dos NPCs que você pode ter feito a mosca e quaisquer outros detalhes que você encontre importantes.
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      3. Esteja disposto a cometer erros. Às vezes as coisas não vão como você planeja. Se é um erro sobre a forma como uma regra funciona, ou confusão de como um feitiço afetaria um NPC, ou sua aventura cuidadosamente escrita é lançada por jogadores que pensam que um NPC aleatório você não tinha nada escrito é muito mais interessante do que o seu a missão donzela, problemas ocorrerão. Freqüentemente. A melhor ferramenta Qualquer DM tem em seu kit de ferramentas é a capacidade e vontade de se ajustar às circunstâncias.
    8. Se o problema é uma discordância de regra, não deixe isso desvie seu jogo. Não gaste mais de dois minutos olhando para cima, a menos que o personagem em questão possa morrer do resultado. Calmamente explique sua decisão sobre como funcionará, resolver para procurar após o jogo ou entre as sessões e seguir em frente. Nada mata um jogo mais rápido que brigar por 15 minutos entre duas pessoas enquanto o resto do grupo está entediado. Manter o jogo vai melhor do que matar o jogo enquanto tentava obter todos os detalhes a cada vez.
    9. Se o problema é que os jogadores fizeram algo que você não planejou, antecipar ou quer que eles façam... Esteja disposto a dizer "sim"... ou no mínimo, não diga "Não". Alguns DMS podem fazer as coisas na mosca - fazer isso se puder. Se você não está confortável com isso, peça uma pequena pausa (as pessoas podem ir ao banheiro, comer, qualquer coisa) enquanto você escreve algumas idéias e fazer um plano de contorno curto para esta nova e emocionante direção eles estão indo.
    10. Não se desculpe se os jogadores te pegarem com quebradas masmorras e dragões-regras. Se eles apontarem que seu assistente usa correio, concorda, seja misterioso sobre isso.
    11. Não há tragédia em retonning se você esqueceu um aspecto importante.
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      4. Siga a regra de ouro do DMING: Os jogadores sempre farão algo que você nunca pensou e nunca poderia ter antecipado em um milhão de anos. Não importa quantas soluções ou tangentes planeje, é provável que eles vão para o que você não fez. É melhor que você aceite essa realidade agora, caso contrário, você está se preparando para uma frustração muito frequente quando acontece... de novo e de novo e de novo... Não seja desencorajado por isso embora! Este detalhe mantém o jogo emocionante e surpreendente para você, que pode ser muito agradável.
    13. Os jogadores podem ser seus piores inimigos. Sua dívida imaginação pode lhe dar inspiração sobre o seu cenário e como se desdobra.
    14. Se os jogadores rolarem um dado sortudo e matarem o que você pretendia ser o vilão principal, deixe-o ir. Ser justo também significa negar a si mesmo.
    15. Se você realmente não quer que os jogadores irem em uma determinada direção há maneiras de mudar. Você pode fazer certas áreas contagiosas, o que também produz uma oportunidade de roleplaying. Um reino pode ser controlado por um senhor escuro. Ou áreas que você não quer que eles visitem podem ser excluídos dos mapas que você cria. Você também pode ter algumas das engrenagens dos jogadores roubadas. Isso provavelmente fará com que eles se seguirem onde você quer que eles vão.
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      5. Estar envolvido, criativo e razoavelmente realista. Não só isso tornará o jogo mais decisivo, vai tornar mais divertido. Ninguém quer jogar quando o Mestre Dungeon está dizendo "ummm...Nós vamos...você sabe ... você apenas...encontrou uma caverna, sim. E na caverna...é...ummm...um imp. Ummm...O que você faz?" Em vez disso, digamos "Você entra na caverna e sua umidade supera seus sentidos."Você ouve um * imitar o som de como você imagina um Imp à distância soaria como *. Se o jogador hesitar fazer o ataque do Imp. Se a caverna estiver vazia, não o estado imediatamente. Em vez disso dizer "você não vê nada."
    17. Você vai querer se tornar um bom jogo de jogo que os jogadores não são munchkins, mas realmente querem roleplay. Quanto mais você se prepara, mais fácil será dar aos jogadores essa confiança.
    18. Lembre-se disso até que você diga que existe, ninguém sabe o que está naquele pedaço de papel por trás da sua tela. Se você lê-lo diretamente ou altera os detalhes como você vai junto, a menos que você diga aos jogadores que eles vão pensar que era para ser assim o tempo todo. Use isso para sua vantagem.


    19. Considere quem você está jogando com. Se você tiver a oportunidade de jogar com os outros, você deve aproveitá-lo. Além disso, apesar de suas preparações mais cuidadosas, as coisas raramente serão planejadas. Desde que você está lidando com as pessoas, espere que haja conversa fora do mundo de papéis e acomode de acordo. Se o jogo não estiver indo para o plano preconcebido, você criou, tente incorporar suas ideias originais de novas maneiras para a situação atual do jogador.
    20. Adequado | y envolva os jogadores. Nunca cumprir seus desejos diretamente. Seus personagens devem ser projetados de acordo com o livro de regras. Eles devem receber metas que você pode intertrancar com a história que você projetou. Tenha em mente quem os personagens do jogador são. Para exemplos, os NPCs não amigáveis ​​se dirigem ao player com o mais alto carisma.
    21. O ponto de ir em uma aventura é ver e experimentar coisas novas. Seja criativo com suas descrições e cenários para dar a cada local e interação seu próprio sabor. Não apenas drone sobre os arredores - mude sua voz para mostrar que você realmente se importa. Assumir acentos de vários NPCs também adiciona um pouco de sabor à sua masmorra.
    22. Incluem um mapa do mundo. Você pode querer ter figuras e mapas de grade para tornar o combate fácil de seguir. Você pode até ter salas de masmorras pré-projetadas. Se você é terrível em desenho, há maneiras de melhorar suas habilidades motoras finas.
    23. Não deixe sua criatividade correr amok, no entanto. Você gostaria de criar uma consistência dentro do seu mundo do jogo. Enquanto você pode ser fingindo estar em um mundo de fantasia, onde a magia é comum, sua pérsia deve ser consistente. Manter o seu trabalho dentro desta diretriz pode significar a diferença entre uma história de fantasia envolvente e uma paródia onde tudo parece hokey e burro.
    24. Há livros de expansão projetados para criar cenários ocorrendo em outra franquia, como o senhor dos anéis. Se o seu cenário ocorrer em uma franquia tão conhecida, não inclua os personagens principais de lá. Em vez disso, faça o seu próprio. Se alguém te conduz sobre o universo, aponte que é sua interpretação que importa.

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    Pontas

    Quando você está apenas começando, jogue com amigos - um grupo relaxado e familiar de pessoas ajudará todos a aprender o jogo muito mais facilmente, especialmente quando você pode brincar.
  • Faça um vault de nome a partir do seu primeiro jogo. Com o tempo, você se verá precisando de nomes, então comece a manter o controle interessante que você pensa ou de encontro.
  • Para o DMS da primeira vez, é realmente recomendado que você limite a si mesmo e aos jogadores às opções / regras apenas dos núcleos. Nem todos os livros adicionais são bem equilibrados em relação, e você encontrará rapidamente um jogador muito dominado em comparação com os outros. Isso geralmente não é uma coisa boa.
  • Descrição é realmente importante em D & D. Ao contrário de um filme ou programa de TV, os jogadores estão realmente assistindo a você. As melhores suas descrições, mais vívidas será para seus jogadores, e melhor será o seu jogo. (Ex. Um cheiro sujo flui da entrada da caverna. A água escorre no exterior da sua boca, derramando em dois índios minúsculos ao longo do chão de rocha. Parece que há um canal sulcado na rocha.)
  • Uma das coisas mais importantes para um DM é a capacidade de pensar em seus pés.As coisas acontecerão que você nunca esperaria.Os jogadores podem matar a pessoa que eles deveriam obter as informações vitais, ou podem acabar indo para a única seção da cidade que você ainda não detalhou.Compactá-lo como você vai junto, apenas certifique-se de anotar notas para que você possa incorporá-las na história mais tarde.
  • Divirta-se. Pode parecer difícil, mas ficará mais fácil. Apenas continue se divertindo com isso. Se seus jogadores vêem que você não está se divertindo, eles não se divertirão.
  • Há geralmente dois tipos de masmorras masters: um que mata todos os personagens de jogadores no primeiro microssegundo, e o tipo que gosta do jogador personagens para ter uma aventura - você poderia seguir uma de suas personalidades se quiser.
  • Em vez de lutar contra uma horda de monstros mais fracos, lutar contra alguns monstros mais difíceis às vezes é mais agradável.Lutando contra uma horda de fracos significa que você tem que rolar muitos dados. Running Tougher Monsters significa que você pode se concentrar na estratégia individual mais.
  • Os livros não são necessários para todos os jogadores - você pode jogar bem sem eles, mas no mínimo o DM deve ter uma cópia de cada uma que possa ser compartilhada ao redor da tabela.
  • A Sessão de Bull: Com o tempo, você notará enquanto joga com os mesmos jogadores, você falará alguns minutos antes do início do jogo. Não há problema em ter isso. Solte seus jogadores, dá tempo para verificar se você tem tudo o que você precisa, e estão preparados para começar, para responder a quaisquer perguntas que os jogadores possam ter, ou mesmo a chance de ver o que todo mundo tem feito desde o seu ultimo jogo. Não deixe durar muito tempo, embora. Diga 15 a 30 minutos. Qualquer coisa mais, e você está queimando luz do dia (bem, tipo de...).
  • Você não é um bom dm se você é apenas um árbitro (eu.E. Você sempre usa ideias da masmorra fora da rede), então use estas vezes, mas faça o seu próprio (adicione seus próprios monstros, coisas assim), mas vêm com masmorras por conta própria usando sua imaginação bem usando sua imaginação.
  • Não "não permitido" Alguém para fazer algo.Se você está tentando colocar seus jogadores para ir a um determinado lugar, não basta dizer "você não pode ir lá-" Em vez disso, diga algo como "Uma dama sobre lá diz Acabei de acontecer em
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    Avisos

  • Alinhamento pode ser uma situação pegajosa de vez em quando. Lembre-se, o mal não é estúpido, é apenas mal. Como o DM, é o seu trabalho ser todos os três lados: o bem, o mal, e o cenário.
  • Sabe quando a quantidade de informação que você dá aos jogadores é demais, não o suficiente, ou apenas à direita. Mantenha suas respostas para perguntas concisas e não dê muita informação.
  • Não deixe seus jogadores ditarem como as coisas "deve" ser de romances ou histórias publicadas. Caso contrário, a única pessoa que leu os trinta romances baseados naquele mundo pode tentar manipular você com conhecimento apenas que ele tem. No final, o DM é a palavra final sobre o que faz e não existe. No entanto, um saldo é melhor - trabalhe com eles para incorporar alguns desses detalhes, desde que não dê a ninguém uma vantagem irracional.
  • Algumas pessoas realmente querem aprender a jogar D & D, alguns podem estar interessados ​​no que você está fazendo, e alguns serão francamente significam sobre suas opiniões. Como o DM, não se esqueça de mostrar respeito a todos os três tipos de pessoas. Fazê-lo para o primeiro grupo pode conduzir a você alguns novos jogadores (para ir com o seu novo DM-Ness), para o segundo grupo pode levar as pessoas que eventualmente podem querer aprender a jogar, e para o terceiro que pode dissipar um mito. No mínimo, mostrará seus jogadores como se comportar nessas situações (como alguns jogadores ficam muito zelosos de tempos em tempos).
  • Algumas pessoas podem pensar que partes da sua história de masmorras são bobas (monstros eclodiram de fazendas de abóbora ao lado, todos os NPCs são invasores alienígenas), mas esse é o problema deles. É sua história depois de tudo.
  • Enquanto você pode querer fazer sua masmorra desafiadora, não torne impossível.Qual é o objetivo de fazer isso se for muito difícil para o PC (personagem do jogador)?
  • Não se deixe ser intimidado por outros jogadores.O que você diz é tão bom quanto a lei divina em sua masmorra.
  • D & D pode ser viciante.Permita-se descansar mentalmente e fisicamente do jogo - talvez até uma pausa minuto de quinze minutos a cada três horas de jogo seria suficiente para a maioria dos DMS.Não se esgote ou seus jogadores (isso só coloca todo mundo de mau humor, e o jogo se torna menos agradável).
  • Cuidado com governantes, advogados e metagaminhos, e não jogue seu jogo apenas para puni-los.Venha com maneiras interessantes no jogo de lidar com seus personagens.
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