Como adicionar água ao seu mapa no editor de martelo
Então você fez o seu mapa, mas você se sente como se fosse um pouco seco? A água pode adicionar algum talento visual ao seu mapa, bem como possibilidades interessantes de jogabilidade. Veja como você pode adicionar água aos seus mapas de martelo.
Passos
Método 1 de 2:
Corpos simples de águaCorpos simples de água incluem coisas como piscinas, coisas com formas geométricas simples.
1. Selecione a ferramenta BLOCK (localizada por padrão no lado esquerdo da janela do martelo).
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2. Certifique-se de que em sua barra de ferramentas de objetos é configurada apropriadamente (as categorias são definidas para primitivos e objeto são definidas para uma forma apropriada), e sua textura está definida como ferramentas / Nodraw.
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3. Em uma das três visualizações de grade 2D, clique e arraste uma caixa. Certifique-se de que é o tamanho certo para o seu corpo de água nas outras duas visualizações 2D, depois pressione ENTER para criar seu bloco.
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4. Agora para transformar este bloco em água, selecione a ferramenta de aplicativo de textura de alternância, localizada na barra de ferramentas da esquerda diretamente sob a ferramenta BLOCK e a janela da folha de edição de face deve aparecer.
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5. HIT Browse e filtrar para a água, selecione a textura da água que você deseja, clique com o botão direito do mouse na face superior do bloco recém-criado para aplicar a textura da água para ele.
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6. Agora você tem que amarrar um cubemap para a sua água, que criará as texturas que a água reflete. Selecione a ferramenta Entidade e na barra de ferramentas Objetos defina a categoria para entidades e o objeto para env_cubemap.
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7. Na visão 3D, clique esquerdo em algum lugar no meio do seu corpo de água para criar a entidade cubemap.
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8. Com o env_cubemap selecionado, pressione ALT + ENTER para abrir o diálogo Propriedades do objeto. A partir daqui, selecione Faces de escova e pressione Pick e clique com o botão esquerdo da face superior da água na vista 3D. Seu cubemap está agora ligado à superfície da água.
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9. Finalmente, você precisa criar um "water_lod_control". Esta entidade controla quando a água no seu mapa se torna substituída por "mais barato" água dependendo de até onde você é da água. O processo é o mesmo que as etapas 6 e 7, mas em vez de env_cubemap, selecione Water_Lod_Control no menu Objetos.
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10. Agora pressione F9 para compilar e executar seu mapa e aproveitar sua nova água de fantasia!
Método 2 de 2:
Corpos complexos ou naturais de águaCriar mais corpos naturais de água no martelo requer alguns passos diferentes, e alguns dos mesmos. Você usaria este tutorial em coisas como riachos, lagoas, poças e lagos.
1. Desta vez começar, selecionando a ferramenta de aplicativo de textura e clicando na superfície da sujeira. Em seguida, alterne a guia Materials, para a guia de deslocamento na janela da folha de edição facial.
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2. Clique no botão Criar e a janela Criar de deslocamento aparecerá. Selecione uma potência de 4 e clique em OK.
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3. Em seguida, selecione Geometria de Paint e a janela de geometria de tinta de deslocamento será aberta. Esta ferramenta permite criar colisões e mergulhos em face do seu objeto. Distância refere-se a quão profundo ou alto esses solavancos e mergulhos serão e o raio se relaciona com o tamanho do seu pincel.
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4. Na visão 3D, "pintar" mergulhe e colisões na sua superfície. Clique com o botão direito que reduz a altura do vértice que você está ligado e clique esquerdo aumenta. Continue cavando e levantando o seu terreno até que você tenha o que parece ser um poço natural.
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5. Como nos primeiros passos da criação de um corpo simples de água, selecione a ferramenta Bloquear, defina a textura para nodraw, e vamos selecionar blocos no menu Objetos da barra de ferramentas do objeto. Em seguida, clique e arraste uma caixa para um dos aviões 2D e verifique se é o tamanho certo para cobrir completamente o poço em todos os três planos e pressione ENTER para criar o novo bloco.
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6. Agora selecione a ferramenta de aplicativo de textura de alternância, selecione uma textura de água na janela da folha de edição de face e clique com o botão direito do mouse na face superior do seu novo bloco para aplicar a textura da água.
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7. Selecione a ferramenta Entity e defina o objeto para env_cubemap. Esquerda Clique na superfície da água para colocar seu cubemap na superfície da água. Em seguida, pressione ALT + ENTER para abrir o diálogo de propriedades do objeto e amarrar o cubemap para a superfície da água.
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8. Se você ainda não tiver um, crie uma entidade water_lod_control selecionando a seção Objeto da barra de ferramentas do objeto para water_lod_control e colocá-lo sobre a água. Lembre-se, você só precisa de um desses em seus mapas, criando mais de um vai causar erros.
9. Agora pressione F9 para compilar e executar seu mapa e admirar sua poça.
Pontas
Coisas que você precisa
- Um computador com o Steam instalado
- Kit de desenvolvimento de software de origem (fonte SDK, inclui martelo. Encontrado na seção Ferramentas da sua biblioteca a vapor após a compra da maioria dos jogos de motores de origem)
- Um mapa que você deseja adicionar água a.
- Alguns conhecimentos muito básicos do layout e ferramentas do martelo.
Dicas e avisos
- Certifique-se de que seus mapas não têm vazamentos, estes vão atrapalhar a renderização da sua água, entre outras coisas.
- Você só precisa de um water_lod_control, quer você tenha 1 corpo de água ou 100.
- Lembre-se de fazer todos, mas a textura superior do seu corpo de água nodraw, um cubo com todos os lados água causará problemas.
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